Proyecto final

A continuación os presento el resultado del reto de la semana correspondiente a la unidad 4, que consiste en elaborar un proyecto para realizar un plan de incorporación del Pensamiento Computacional a el aula.

JUEGOS DE BLOCKLY: LABERINTO


1. Descripción y justificación del proyecto.

Dentro de la asignatura de Tecnología, Programación y Robótica, que se  imparte en la Comunidad de Madrid, se hace necesario la inclusión de los contenidos de programación en la etapa de Secundaria. Por tanto, es necesaria la creación de actividades donde las Fases del Pensamiento Computacional estén presentes para la resolución de los problemas plantados.
Debemos incorporar actividades lúdicas, entretenidas para los alumnos que permitan acercar una metodología o proceso para solucionar problemas de programación.
Se ha escogido una herramienta Online Juegos de Blockly: Laberintos para introducir las fases del Pensamiento Computacional, la programación por bloques y el pseudocódigo, realizando y repitiendo pequeñas actividades cuya dificultad  aumenta progresivamente.
Otro objetivo planteado, es utilizar programas para la creación de diagramas de flujo y algoritmos, como primer acercamiento a conocimientos y habilidades que les podrán servir para cursos posteriores de secundaria, pudiendo utilizar estas capacidades para la realización de programas con lenguajes de programación más complejos usando código.

2. Contexto de trabajo.

Lugar / Comunidad Comunidad de Madrid.
Materia / Área curricular Asignatura de Tecnología, programación y robótica.
Nivel educativo Etapa de Secundaria.
Público objetivo Alumnos desde 1º de E.S.O.

3. Introducción para el alumnado.

A continuación se muestra una introducción a la resolución de problemas usando Pensamiento Computacional.

 

 

4. Actividades a realizar.

Juegos de Blockly: Laberinto

En la herramienta Online Juegos de Blockly: Laberintos se plantean 10 retos o laberintos, donde tenemos que ayudar a nuestro amigo Pegman a alcanzar el punto final.

Por cada uno de los laberintos, se debe realizar:

  1. Solucionar el laberinto siguiendo las fases del Pensamiento Computacional.
  2. Crear un artefacto digital, documento online o infografía, completando todos los apartados de la plantilla y que contenga:
      • La imagen del laberinto. (*)
    • Los bloques necesarios para su solución. (*)
    • El pseudocódigo generado al finalizar y solucionar el laberinto. (*)
    • Representar el algoritmo que soluciona dicho laberinto.
  3. Insertar una entrada en el diario de aprendizaje del alumno. (Cada alumno el suyo, aunque se haya realizado la actividad en grupo)

(*Obtener imagen con imprimir pantalla

Ejemplo solucionado

A continuación se muestra un ejemplo acabado. La solución al laberinto 7.

5. Actividades de ampliación.

Uso de la herramienta Online PSeint
[#01] Trasladar los algoritmos a la nueva herramienta. Más interactiva que dibujar el algoritmo.
[#02] Observar y modificar el pseudocódigo que la herramienta genera.
[#03] Creación de algoritmos propios del alumno para solucionar un problema de su entorno.
[#04] Creación laberintos nuevos al estilo de Juegos de Blockly.

6. Competencias clave y estándares de aprendizaje.

Competencias Clave
Competencia matemática y competencias básicas en ciencia y tecnología
Se adquiere los alumnos aprenden conceptos como coordenadas, variables, algoritmos, aleatoriedad, elementos muy utilizados en los lenguajes de programación.
Competencia digital
Cuando utilizamos aplicaciones que nos introducen a la programación, estamos desarrollando la competencia digital de manera exponencial.
Aprender a aprender
Este tipo de actividades fomenta la capacidad de buscar información para solucionar problemas, es decir, que los alumnos aprendan a aprender.
Competencias sociales y cívicas
Se elaboran actividades colaborativas.
Estándares de aprendizaje
Conocimiento, análisis de problemas y algoritmos
[#01] Analiza problemas descomponiéndolo en otros más sencillos.
[#02] Representa diferentes algoritmos usando diagramas de flujo.
[#03] Documenta adecuadamente los algoritmos y programas incorporando comentarios.
[#04] Analiza el comportamiento de programas a partir de sus diagramas de flujo.
[#05] Documenta y presenta de forma adecuada los resultados.
Utilización de las TICs
[#06] Realiza búsquedas de información relevante en Internet.
[#07] Utiliza distintos formatos para documentos utilizados en Internet.
[#08] Emplea software de presentación para la exposición de uso individual o para su publicación como documentos colaborativos en red.
[#09] Emplea con facilidad el sistema de almacenamiento y archivos.
[#10] Emplea con destreza aplicaciones ofimáticas para presentación de trabajos.
Trabajo Colaborativo
[#11] Colabora con sus compañeros para alcanzar la solución final.
[#12] Actúa de forma dialogante y responsable en el trabajo en equipo.
[#13] Proyecta con autonomía y creatividad, individualmente y en grupo, problemas tecnológicos trabajando de forma ordenada y metódica desde la fase de análisis del problema hasta la evaluación del funcionamiento del prototipo fabricado incluyendo su documentación.

7. Metodología.

Teniendo en cuenta que con el Aprendizaje Basado en Proyectos y Retos, el objetivo es la creación de productos finales. Se propone que los alumnos en la ejecución de sus artefactos digitales, lo realicen a través de una metodología cooperativa. Nos apoya el uso de las TICs, que nos permitirá crear blogs para la difusión de la información, uso de herramientas online para el diseño y coordinación de los componentes del grupo.
Por tanto, las TICs estarán presentes en el proyecto en todas las partes. Para ello será necesario la incorporación de un E.V.A. que permita tener organizado todos los elementos y pueda servir de diario de aprendizaje del alumno.

8. Agrupamientos y organización.

Se organizarán grupos de 4 o 5 alumnos. El trabajo en equipo es un factor muy importante a tener en cuenta en la realización de las actividades. Se favorece el aprendizaje cooperativo, por tanto, es necesario tomar tiempo suficiente en la preparación de los distintos grupos.
Normalmente se suele colocar en cada equipo a un alumno con capacidad de ayudar a los otros compañeros, otro alumno con dificultades de aprendizaje y otros dos sin dificultad alguna. De esta forma conseguimos tener grupos donde nos aseguramos que habrá como mínimo un alumno con capacidad de trasladar la información explicada por el docente al resto de miembros.
Una vez se han establecido los grupos, debemos observar su funcionamiento y rendimiento de todos los alumnos del grupo. Es frecuente que al principio se realicen algunos pequeños cambios.

Para más información, se puede recurrir al blog educativo para docentes Justifica tu respuesta de Santiago Moll, en el post «Aprendizaje cooperativo. Cómo formar equipos de aprendizaje en clase «.

9. Cronograma.

Este proyecto está pensado para desarrollarlo a lo largo del segundo trimestre.

Se llevará a cabo durante 2 sesiones semanales, que son las sesiones correspondientes a la asignatura de Tecnología, Programación y Robótica. Todos los retos o laberintos se agrupan en tres bloques:

  • El primer bloque, comprenderá a los laberintos 1,2,3 y 4.
  • El segundo bloque corresponderá a los laberintos 5,6,7 y 8.
  • Por último, el tercer bloque, corresponderá a los laberintos 9 y 10.

Para cada bloque, se asignan 4 sesiones, para que los alumnos desarrollen, practiquen las fases del pensamiento computacional y realicen sus trabajos en la plataforma con las herramientas propuestas. Esto supone, 3 bloques x 4 sesiones/bloque, un total de 12 sesiones.

10. Secuencia de actividades.

Por cada una de los distintos bloques, la secuencia o flujo se realizará en el siguiente orden:

Duración Cuatro sesiones por bloque
Flujo / Secuencia
  1. Sesión:
    • Formar grupos de 4 alumnos.
    • Definir el problema solicitado. Entender el enunciado.
    • Aplicar Fase de Descomposición.
    • Técnica de Aprendizaje Cooperativo: Lápices al centro.
  2. Sesión:
    • Formar grupo de sesión anterior.
    • Aplicar Fase de Patrones y Abstracción.
    • Recoger información en documento Online colaborativo.
    • Técnica de Aprendizaje Cooperativo: El folio giratorio.
  3. Sesión:
    • Formar grupo de sesión anterior.
    • Aplicar Fase de Algoritmos.
    • Pensar en el algoritmo y comenzar el diagrama, usando de la herramienta Online Lucidchart.
    • Técnica de Aprendizaje Cooperativo: Lápices al centro.
  4. Sesión:
    • Formar grupo de sesión anterior
    • Descargar el diagrama en PDF e incorporarlo al blog del alumno.
    • Cerrar documentación Online entre los compañeros que han participado.
    • Técnica de Aprendizaje Cooperativo: Técnica 1-2-4.

11. Evaluación.

Partimos de la importancia que supone que los propios alumnos se hagan responsables y participes activos, en su propio aprendizaje. Dentro de este tipo de actuaciones, las rúbricas adquieren una importancia máxima. La manera en la que el docente comunica a los alumnos los diferentes elementos que se van a evaluar, o incluso que los propios alumnos se puedan evaluar entre ellos mismos con diferentes niveles de concreción, será a través del uso de rúbricas para la evaluación de los distintos productos finales. A continuación se muestra una posible rúbrica para la evaluación.

12. Producto final.

Los productos generados son realizados todos en un espacio Online, tanto en origen como en destino. La evaluación de dichos productos se realizará también en un espacio Online, ya que el destino es el diario de aprendizaje del alumno (PLE Microsoft o blog en su defecto). Dicho espacio permite multitud de formatos, tamaños y tipos.
Si en algún momento el producto, por cualquier causa o contingencia, pasa a ser estar en un espacio físico, simplemente se recurrirá a la digitalización del mismo (foto, escaneo) para terminar como producto digital y poder ser incorporado al diario de aprendizaje.

13. Recursos y herramientas TIC.

Las herramientas recomendadas para la realización de las actividades son:

14. Plan de contingencia básico.

Fallo en la red

La realización de los productos estaría muy afectada, ya que todo está basado en un espacio Online. Es muy importante tener realizado una presentación en el equipo del docente, para poder proyectar los distintos laberintos, de manera Offline,  si se considera necesario. Otra opción, es tener los laberintos impresos, en un espacio físico, para distribuir a los grupos.

  • Actividades relacionadas con la creación de Infografías y Mapas conceptuales, deberían realizarse en papel.
  • Actividades relacionadas con la creación de Presentaciones y Esquemas, deberían realizarse en papel.
  • Actividades relacionadas con la realización de Algoritmos, deberían realizarse en papel.
  • Actividades relacionadas con el Programa PSeint; debería estar instalado en cada equipo. Recurrimos a la versión Offline del mismo .

La entrega de dichos productos del alumno, pasa por el requisito de estar incluido en su diario de aprendizaje para la evaluación de los mismos. Por tanto, los alumnos deberían sacar una fotografía a sus trabajos y subirlas en casa o cuando la red funcione.

Fallo en los equipos

Todas las aplicaciones presentadas, guardan el trabajo en sus servidores, por lo que no se perdería el trabajo realizado. Si el alumno cambia de equipo, al realizar la conexión son su cuenta, podrá continuar trabajando sin problemas.
Si no existen equipos suficientes, puede realizar el trabajo en un espacio físico para posteriormente digitalizarlo para su entrega.

Fallo en la red y equipos

En este caso, estaríamos obligados a trabajar en un espacio físico desde el principio, dejando que los alumnos cuando terminen y en el inicio de la sesión siguiente, puedan digitalizar los trabajos e incorporarlos en su diario de aprendizaje. Es muy importante tener realizado una presentación en el equipo del docente, para poder proyectar los distintos laberintos, de manera Offline,  si se considera necesario. Otra opción, es tener los laberintos impresos, en un espacio físico, para distribuir a los grupos.

Mini tarea: Mapa conceptual

A continuación os presento el resultado de la mini-tarea 1 de la unidad 4, que consiste en crear un mapa conceptual que guíe los pasos que vas a seguir para llevar el Pensamiento Computacional a tu aula y que muestre las razones por las que te has animado a abordar esta aventura.